Les jeux vidéos au secours des sciences humaines

Ces 15 dernières années ont vu apparaître un tout nouveau type de jeux qui a doucement révolutionné notre manière de consommer nos loisirs vidéo-ludiques.

Les MMORPG

Pour les non initiés, ce sigle barbare signifie Massively Multiplayer Online Role Playing Game. En gros, vous incarnez une entité (personnage, pays, région…) qui évolue au fur et à mesure de votre avancement dans le jeu. Cette évolution est récompensée par des gains d’expérience qui vous permettent de gagner des niveaux, des gains monétaires qui vous permettent d’acheter des équipements, des gains d’aptitude qui vous permettent d’orienter votre personnage vers une voie particulière.

Un bon exemple de RPG serait Skyrim :

  • Vous commencez sans le sous, équipé d’une simple tunique de toile.
  • Plus vous utiliserez certaines compétences (magie, combat à l’arc, alchimie…) plus vous serez performant dans ce domaine.
  • Plus vous serez performant, plus vous pourrez remplir des quêtes ardues, et donc gagner plus d’or.
  • Cet or vous permettra soit d’acheter directement des équipements (un meilleur arc, une nouvelle armure, les services d’un compagnon…) soit d’améliorer vos talents (acheter des métaux pour forger des armes, et donc améliorer son niveau de forgeron, qui vous permettra de fabriquer de meilleures armes, etc…).

Bref, vous évoluez avec une entité qui conserve les progrès apportés durant les dernières parties, et qui devient de plus en plus performante. Ça, c’est le RPG.

Le twist des années 2000, ce fut d’ajouter à ce type de jeu une dimension multi-joueurs.

Ainsi, vous ne restez plus seuls dans votre coin à remplir des quêtes et dérouiller du sanglier sauvage. Vous le faites avec d’autres joueurs, ayant souvent les mêmes intérêts que vous.
Ça, c’est le « MMO ».

Ces nouveaux types de jeux ont donc réuni sur des mondes imaginaires plusieurs centaines de milliers de personnes, régis par les mêmes règles, et qui ont tout intérêt à coopérer pour évoluer rapidement.

Un wet dream pour tous les chercheurs en sciences humaines

Imaginez.
Un sociologue cherche à créer un modèle mathématique permettant de comprendre et d’anticiper la réaction d’une population à l’émergence d’une pandémie.
C’est vrai que ce serait pratique quand même. On pourrait identifier rapidement les comportements à risque, obtenir un aperçu de la chronologie des grandes étapes marquant la propagation du virus, et ainsi lutter plus efficacement contre.

Le problème avec ce genre de recherche, c’est qu’il faut opérer des simulations afin d’obtenir les données nécessaires. Notre chercheur pourrait donc analyser les dernières grandes pandémies et en tirer des informations intéressantes. Il pourrait également organiser des group focus afin d’identifier des tendances qui seraient applicables à l’ensemble d’une population.

Mais ce n’est ni très sérieux, ni très efficace.

Ce qu’il lui faudrait, c’est un système social organisé avec un maximum d’individus, qui auraient des rapports aux normes semblables à nos sociétés, qui pourraient interagir ensemble et que l’on pourrait observer sans avoir à intervenir.
Ha, et il faudrait qu’on puisse y implanter une pandémie.
C’est plus ou moins ce qu’il s’est passé sur World of Warcraft.

Les MMORPG sont les candidats idéaux pour ce genre d’exercice.

En effet, chaque joueur est amené à être en contact avec ses pairs. Que ce soit pour vendre ou acheter des ressources, pour explorer des zones reculées, pour contrôler des territoires, pour massacrer des hordes de monstres ou récolter des matières premières, les joueurs seront amenés à interagir entre eux. Cet ensemble d’interaction crée des normes sociales, des hiérarchies entre les joueurs, des marchés économiques complexes, des comportements sociaux que l’on retrouve dans nos sociétés bien réelles.

Aussi il est intéressant d’utiliser ces mondes virtuels pour améliorer notre compréhension de phénomènes concrets. C’est ce qui a été fait dans le cas de Eve Online, un des jeux multijoueurs les plus poussé de ces dernières années.

Eve online.jpg

Dans Eve Online, la production d’un objet est très semblables au processus que l’on rencontre dans la vie courante : Il faut extraire les matières premières, les transporter dans des usines que l’on aura construit ou loué pour les transformer en produits semi-fini. Il faudra par la suite assembler ces produits dans une autre usine, puis transporter le résultat dans un point de vente où l’on pourra fixer son prix, en tenant compte de la demande, de l’offre et des différents taxes que l’on aura à payer.

Ainsi l’économie de ce jeu est extrêmement complexe, et elle rencontre des problèmes que l’on peut retrouver dans nos économies bien réelles.
Pour mieux comprendre tout ça, CCP, l’éditeur de Eve Online, a décidé de faire appelle à un économiste tout ce qu’il y a de plus sérieux : Eyjolfur Eyjo Gudmundsson (ou Dr Eyjo pour les intimes).

L’intérêt ? Tester des hypothèses économiques.

Son boulot était d’observer l’ensemble de l’économie générée dans Eve Online afin d’en tirer des analyses utiles à nos sociétés. Et comme c’est un jeu vidéo, toutes les données sont stockées de manière accessible.
Dr Eyjo est donc capable de remonter tous les achats de tous les joueurs, d’établir des corrélations entre différents phénomènes, d’isoler les actions de toute une industrie… Bref, son potentiel d’observation est bien plus important que dans une société classique.

Dans la plupart des modèles économiques, les comportements humains sont considérés comme rationnels. Or nous ne sommes pas capables d’identifier ce degré de rationalité pour chaque situation donnée. À vrai dire, nous adoptons des comportements très aléatoires selon les situations.
En bénéficiant d’un laboratoire virtuel, Dr Eyjo peut formuler et tester des hypothèses économiques en s’assurant que ses cobayes adoptent des comportements semblables à ceux que l’on retrouve dans la vie de tous les jours. Il existe bien entendu des différences en terme d’implication, mais globalement les intérêts sont les mêmes : Gagner de l’argent, améliorer son niveau de vie, augmenter son influence. Les jeux vidéos sont donc un tremplin incroyable pour les chercheurs qui ont besoin de créer des modèles scientifiques impliquant l’interprétation de comportements humains. Ces plateformes deviennent des outils, utiles pour la société dans son ensemble.

Il ne reste plus qu’à espérer que les développeurs soient moins réticents à laisser des universitaires se pencher sur leurs oeuvres, car cette méfiance reste l’un des derniers éléments empêchant la démocratisation de ce type de recherche.

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